+48 12 422 35 20 ul. Bracka 12, 31-005 Kraków [email protected]
+48 12 422 35 20 [email protected] ul. Bracka 12, 31-005 Kraków
Wszystkie pytania

Rozgrywka i technikalia

Nie. To gra narracyjna z elementami puzzli. Atmosfera jest melancholijna i czasem niepokojąca, ale nie ma jump-scare'ów, krwi ani potworów. Strach buduje się przez prawdę historii, nie przez efekty.
Przeciągasz palcem lub myszą, żeby obracać komnatę o 360 stopni. Zmiana kąta odsłania przejścia i przedmioty, których nie widać z innej perspektywy. To główny sposób rozwiązywania zagadek.
Podstawowa edycja kosztuje 29,99 zł. Nie ma mikrotransakcji, reklam ani loot boxów. Wszystkie dodatki, które sprzedajemy, to produkty fizyczne i cyfrowe dodatki opisane w cenniku.
Nie po instalacji. Internet potrzebny jest tylko do pobrania gry i synchronizacji zapisów w chmurze. Możesz grać w samolocie lub metrze bez problemu.
Główny wątek to 3-4 godziny spokojnej eksploracji. Kompletniści, którzy szukają wszystkich ukrytych wspomnień i dokumentów, spędzą dodatkowe 1,5-2 godziny.
Tak. Twórcy mogą streamować, nagrywać i monetyzować materiały z The Almost Gone bez ograniczeń. Będziemy wdzięczni za link do gry w opisie.
iOS 13+ (iPhone 8+), Android 8+ z 3 GB RAM, Windows 10 z GTX 750, dowolny Switch. Pełna specyfikacja znajduje się na stronie cennika.
Tak. Polska wersja językowa jest jedną z 14 pełnych lokalizacji. Tekst był tłumaczony z dbałością o poetycki rytm oryginału Joosta Vandecasteele.
Gra ma delikatny system podpowiedzi, który podświetla kierunek po dłuższej bezczynności. Możesz też skorzystać z naszego przewodnika po sekretach albo napisać na kontakt.
Gra jest zoptymalizowana pod słabszy sprzęt. iPhone 8 i Android z 3 GB RAM wystarczą. Możesz też wyłączyć efekty cząsteczkowe w ustawieniach, żeby oszczędzić baterię.
Tak: wyłączenie bujania kamery, napisy wysokokontrastowe, tryb dla daltonistów, obsługa czytników ekranu i regulacja prędkości obracania dioram.
PEGI 12. Tematyka jest dojrzała (kryzys rodzinny, depresja), ale przedstawiona bez graficznej przemocy. Z młodszymi nastolatkami polecamy wspólną rozgrywkę i rozmowę po niej.
Tak, jeśli włączysz synchronizację w chmurze. Zapis przechodzi automatycznie między telefonem, tabletem i PC.
Najpierw sprawdź aktualizację w sklepie. Jeśli problem się powtarza, skontaktuj się z nami przez formularz lub rozważ Wsparcie Premium z odpowiedzią w 4 godziny.
Limitowane wydania fizyczne dostępne są w Pakiecie Kolekcjonerskim i osobno jako soundtrack LP oraz artbook cyfrowy.
Laboratorium dźwięku

Warstwy ciszy

Dźwięk w The Almost Gone to osobny bohater. Poniższy mikser pokazuje, jak nakładają się cztery warstwy ambientu.

Liście

Deski

Syrena

Wiatr

Cisza i rezonans

Dźwięk, którego nie słychać

Sound designerzy gry nagrywali rzeczywiste wnętrza: puste sypialnie o 3 nad ranem, korytarze szpitalne po godzinach odwiedzin, domek na drzewie w zimowym bezlistnym ogrodzie. Potem usuwali z nich większość dźwięków, żeby została tylko ich sugestia.

Efekt to przestrzeń, w której słyszysz własny oddech i każdy drobny akcent: klucz obracany w zamku, kartka przesuwana po stole, echo kroków na peronie.

Skala dB

12 dB · cisza pokoju przed burzą
34 dB · szept za ścianą
58 dB · radio w kuchni
92 dB · huk, który kończy wieczór

Audio 3D

Binauralne pozycjonowanie

W słuchawkach dźwięk w The Almost Gone obchodzi Cię dookoła: kroki Emily idą przed Tobą, radio gra z lewej, a pociąg nadjeżdża od tyłu. Wszystko renderowane jest w Unity i Wwise.

Na telefonie punkt źródła dźwięku może śledzić żyroskop: obracasz głowę, a scena przesuwa się razem z Tobą.

Soundtrack

Melancholia w czterech śladach

Okładka soundtracku The Almost Gone

Główny temat gry to cztery niezależne ścieżki: fortepian, sub-bas, analogowy szum i smyczki. W grze włączają się i wyłączają w zależności od stanu emocjonalnego sceny, więc słyszysz różne wersje tego samego utworu.

Melodia tytułowa. Zapisana na fortepianie z lat 60. w studiu w Gent.
Częstotliwości poniżej 80 Hz. Pojawia się w momentach niepokoju.
Szum taśmy i syntezatorów. Nadaje utworom teksturę wspomnienia.
Kwartet nagrany w Brukseli. Wchodzi tylko w kluczowych scenach finałowych.
Akt II

Domek na drzewie

Domek na drzewie o świcie

Wysoko w koronie dębu Emily schowała swoje prawdziwe dzieciństwo: rysunki, kody Morse'a zapisane na ławkach, książki czytane przy latarni. To akt o tym, co dzieje się z sekretami, kiedy dorośli przestają patrzeć.

8 m nad ziemią Nad rzeką Kod: 3-1-4
Akt III

Klinika

Fluorescencyjny korytarz, w którym światło nigdy nie gaśnie. Emily uczy się tu słownika choroby, której nie wybrała: numery oddziałów, nazwy leków, godziny odwiedzin. To najkrótszy i najbardziej bezpośredni akt gry.

Wizualnie to zimna, sterylna przestrzeń. Znajdziesz tu dokumenty medyczne, które zmieniają sposób, w jaki rozumiesz wcześniejsze wspomnienia.

Oddział 4 Kardio
Korytarz kliniki z numerami sal
Akt IV

Popiół i ruin

Spalona zabudowa przedmieścia

Pożar, który wszystko zmienił. Przedmieście w Akcie IV to zwęglone wspomnienie: trzęsące się ściany, popiół osadzający się jak śnieg i pytanie, czy pamięć o bólu też może się spalić.

To akt o akceptacji. Emily przestaje szukać winowajców i zaczyna rozumieć, że nie wszystko da się naprawić. Ale da się opłakać.

720°C Poziom zniszczeń: 89%
Akt V

Peron w limbo

Finał gry rozgrywa się na stacji, której nie ma na żadnej mapie. Peron rozpuszcza się w mgle, tory biegną w dwie strony i nigdzie, a Emily po raz pierwszy mówi głośno to, o czym cały czas myślała.

Tu nie ma puzzli. Jest wybór i monolog, który zmienia sens wszystkiego, co widziałeś wcześniej.

Mglisty peron z latarniami

Nie znalazłeś odpowiedzi?

Napisz do nas. Odpowiadamy na każdą wiadomość w ciągu 24 godzin roboczych.